Хостинг фотографий для пользователей Оринго
Чат с менеджером

Поставити питання

 
Ювелірний дім Орінго
0800-759-550
(безкоштовні дзвінки)

Відеоігри: мистецтво, у яке можна грати удвох

Комп'ютерні ігри існують уже давно - понад 40 років. За цей час встигли змінитися комп'ютери, технології відображення графіки, сюжети, безліч жанрів зародилися, а деякі вже навіть зникли... Одним словом, у світі ігор вирує життя, у ньому постійно щось змінюється, незмінним залишається лише питання - чи можна вважати ігри мистецтвом?

Мистецтво - це, по суті, розповідання історій. І людство невпинно придумує нові способи, як це робити. Крім «класичних» музики, літератури та образотворчого мистецтва, воно винайшло архітектуру, театр, кіно... І щоразу новинки були змушені доводити своє право бути саме мистецтвом: наприклад, театр далеко не одразу і не скрізь відокремився від релігійних містерій, а кіно дехто аж до самого кінця XX століття не бажав визнавати високим мистецтвом. Але факт є факт: люди шукають усе нові способи для вираження смислів. І, що характерно, знаходять - нехай і не одразу це усвідомлюють.

ee1cecdcc7ee81be9cf99ee55e00d835.md.jpg

На фото: каблучка "Світосприйняття"

Перші комп'ютерні ігри справді були далекі від мистецтва і більше нагадували ігрові автомати. Однак уже в 90-х рр. крім «стрілялок» і «змійок» почали з'являтися ігри з сюжетом та історією. Пікселі на екрані вже не просто безладно бігали, а про щось розповідали. Так грати стало набагато цікавіше, і творці ігор зрозуміли, що так і продукти будуть набагато краще продаватися. А деякі - ще й те, що за допомогою ігор справді можна щось розповідати - зовсім як у кіно або в книзі. Тут варто перерватися на вдячний реверанс у бік DnD: без цієї системи настільних ігор не було б ігор комп'ютерних, у всякому разі, у відомому нам вигляді. Саме DnD ми зобов'язані багатьма ігровими механіками, та й, за великим рахунком, самою ідеєю того, що гра може про щось розповідати.

Якщо порівнювати ігри з більш звичними нам видами мистецтва, наприклад, літературою, то можна сказати, що перші років двадцять ігри залишалися на рівні бульварних романів і попсової фантастики рівня «Конана-варвара» (у кращому разі). Зрозуміло, були й видатні винятки, наприклад, перші дві гри легендарної серії Fallout: відмінно прописаний світ, герої, що запам'ятовуються, а також унікальний ретрофутуристичний стиль вивели їх на рівень класичної фантастики. Не варто забувати про фірмову, злегка чорну іронію гри і численні «пасхалки» - відсилання до всіляких популярних фільмів, книжок і навіть позаігрових реалій: від «Термінатора» і «Доктора Хто» до «1984» Орвелла і навіть скандалу в Білому домі та імпічменту Біллу Клінтону. Жанр тільки-тільки з'явився, а вже навчився ламати четверту стіну - вражаюче!

f13b864e0e98b87c16e23267b2dc7c58.jpg

Кадр із гри Fallout 2

У 2000-х і на початку 2010-х рр. стався справжній розквіт жанру: саме в цей час з'явилося безліч ігор, які зараз вважаються «класичними»: наприклад, серія Metal Gear Solid, яка звела свого творця, японського розробника Хідео Кодзіму, на ігровий Олімп. А заразом показала, що робити якісні ігри вміють не тільки в США та Європі. Мем «Кодзіма геній» - це якраз про нього. Metal Gear Solid - зразковий приклад серії ігор справді високого рівня. Однак це була саме гра, не менше, але й не більше. Кодзіма навіть не намагався експериментувати і прямо заявив, що не вважає, що відеоігри коли-небудь стануть мистецтвом. Генію, звісно, видніше... але чи так він був правий насправді?

Перші думки про те, що ігри можуть стати новим видом мистецтва, прозвучали ще в далекому 2005 році. Приблизно в цей самий час з'являються перші мистецькі експерименти: наприклад, гра Every Day the Same Dream, гарна та моторошнувата екзистенціальна розповідь про простого офісного клерка, який живе одноманітним і нудним життям, але в якийсь момент вирішує це змінити. Або гра The Stanley Parable, що вийшла 2013 року, зі схожим сюжетом і сетингом: головний герой, клерк Стенлі, працює в похмурому та сірому офісі, з якого одного чудового дня зникають усі співробітники. Однак у The Stanley Parable атмосфера зовсім інша: це не філософська замальовка про детермінізм, а іронічна і парадоксальна історія про те, що буде, якщо гра (або життя) раптом піде не так, як замислювалося. Уникаючи спойлерів, скажемо, що основним двигуном сюжету в The Stanley Parable є максимальне ігнорування героєм цього самого сюжету. Гра не просто ламає четверту стіну, вона зносить її бульдозером. А заразом ставить багато цікавих запитань щодо розповідання історій і взаємних стосунків оповідача, героя і читача (у цьому разі гравця, звісно ж).

d998689ec167544c669fbd59e0622e0d.jpg

Спорожнілий офіс у грі The Stanley Parable

Одна з найпопулярніших, найстрашніших і «літературних» ігор в історії - Papers, Please - за рівнем жаху і драматичності не поступається класичним антиутопіям. При цьому в грі використана примітивна, практично піксельна графіка, жодних жахів там не показано, та й загалом вона переважно текстова. Гравець бере на себе роль простого прикордонника на пропускному пункті у великій, могутній, потужній і непереможній країні під назвою Арстоцка. Зрозуміло, в потужну і непереможну країну бажають потрапити буквально всі сусіди. Завдання головного героя - тримати кордон на замку і не допустити проникнення всяких неблагонадійних елементів, шпигунів, контрабандистів і нелегалів. За кожен день роботи герой отримує запис у трудову книжку: пропустив стільки-то, повернув стільки-то, кордон на замку тримав добре. Якщо справді добре, то в героя зростатиме зарплата, він зможе зібрати сина до школи, а дружині «дістати» дефіцитні чобітки. Якщо ж не дуже... Наслідки можуть бути найрізноманітнішими, при цьому під час гри чесно виконувати обов'язки прикордонника стає все важче. Ефект у багато разів посилюється тим, що в літературній антиутопії ми спостерігаємо за моральними стражданнями героя, а в грі ми самі - цей герой. І на мудрого автора розраховувати не доводиться.

72d1124ca6694f1666fdcd8b0e5f4299.jpg

Обкладинка гри на Steam

Формат гри для художника вельми непростий. Якщо з картиною, піснею, книжкою, фільмом читач/глядач взаємодіє нібито збоку, то в разі гри він буквально влазить всередину мистецтва і волею-неволею стає співучасником його створення. Художник, який наважився творити у форматі гри, змушений змиритися з тим, що гравець активно взаємодіятиме з його творінням, мацатиме, тикатиме паличкою, використовуватиме чіткоди і спідрани, водночас зовсім не факт, що взагалі при цьому зрозуміє, що хотів сказати автор. Тож відповідальність художника дуже велика. Проте охочих творити мистецтво у формі ігор стає дедалі більше. На тлі кризи великих ігрових проєктів і деградації франшиз активно розвиваються маленькі, незалежні студії: зазвичай вони трохи менше залежні від продажів і рейтингу і можуть дозволити собі трохи більше творчої свободи. Саме вони поступово і перетворюють комп'ютерні ігри на мистецтво в чистому вигляді. 

Хоч би як сперечалися програмісти і мистецтвознавці про те, чи вважати ігри «справжнім мистецтвом», очевидно, що вони вже поступово ним стають. Найяскравіший приклад - гра Disco Elysium естонської незалежної студії ZA/UM, що вийшла 2019 року. Технічно вона дуже схожа на DnD, ось тільки замість мечів, магії та драконів там світ, вельми точно змальований з... нашого власного світу початку 2000-х: багатоповерхівки, автомобілі та радіоприймачі, на радіо крутять диски з попсою, у книжковій крамниці продають низькопробне фентезі, що дуже нагадує серію про Конана, а компанія молодих інженерів у занедбаній студії намагається створити... онлайн-гру. Головний герой - поліцейський-невдаха, який втратив пам'ять унаслідок якоїсь трагічної події та триденного запою, що настав за нею. Замість меча в нашого героя револьвер, замість обладунків - штани кльош і краватка шаленого кольору, а здоров'я і витривалість він відновлює не зіллям, а алкоголем різних сортів. 

,e5fbb68ddc48a1fb1e1fab512ba569c6.jpg

Постер до гри Disco Elysium (протагоніст праворуч і в краватці)

Здавалося б, де тут фантастика? Не все так просто: цей світ схожий на наш, але живе за зовсім іншими законами. Таємнича Сірість стирає спогади, а разом з ними і предмети, про які ці спогади були; час зациклюється і повторюється, а історія існує за своїми законами, до того ж окремо від людей, які живуть у ній. І це не кажучи про такі дрібниці, як краватка головного героя, що розмовляє, або кубики для настільних ігор, здатні змінювати ймовірності. З жанру фантастики гра постійно виривається в царину філософії, змушуючи гравця замислитися над реальністю долі і страхом небуття, над тим, навіщо потрібна поезія, і навіть над тим, чому може бути корисно вірити в снігову людину. За Disco Elysium можна було б написати десяток книг, причому в різних жанрах.

Мистецтво за своєю природою мінливе і рухливе. Для нього природно шукати нові форми та ідеї. Ймовірно, абсолютно нова форма мистецтва народжується просто у нас на очах - мистецтва, яке мало просто споглядати, з ним потрібно взаємодіяти. Мистецтва, в якому актуальне питання не «що хотів сказати автор?», а «що зумів побачити гравець?». Розвиток відеоігор може повністю перевернути наш погляд на відносини художника, творіння і глядача - і сьогодні ця історія тільки починається.

Женя Орінго